Нам принадлежало все — и безграничное небо с лиловыми переливами вечерних и утренних зорь, и бескрайние вехи меднобоких дюн, и величественные горы, и кархары…
МАТХАРЫ

Пустынная раса, образовавшаяся за пределами барьеров, сумевшая пережить масштабную катастрофу и приспособиться к жизни в жестоких условиях Андхар.

ㅤㅤРаса матхаров сформировалась в результате многолетней интеграции немногочисленной части народов Восточной Европы, не вошедших под купол Ковчега, с западно- и южно-азиатскими нациями и племенами, в частности, кочевыми. Постепенное смешение между представителями различных народностей обуславливает закрепление за новой расой определенных характерных черт, так или иначе присущих большинству матхаров. Таким образом, подавляющее большинство отличаются внешними чертами, характерными для мулатов — смуглая, но не черная кожа, полные губы, иногда волнистые или курчавые волосы. Реже встречаются представители с чисто европейскими чертами лица и белой кожей. Цвет волос преимущественно темный — черный либо каштановый, крайне редко встречаются матхары с рыжим либо русым цветом. Светлые волосы у представителей этой расы не встречаются никогда.

ㅤㅤОсновной деятельностью расы является сопровождение поездов, разведывательных групп и исследовательских миссий во избежание столкновений с аномалиями и особо опасными кархарами, а также добыча и сбор андалитовых камней.

ㅤㅤВстретить матхаров в Арджениуме довольно сложно, чаще всего они появляются там, как представители Вакхондов. В АРКОНе могут быть как гражданами, так и наемниками, прибывшими с определенным заданием.

ㅤㅤМатхары подвержены расовому заболеванию — ксеодерме, которое проявляется в абсолютной непереносимости ультрафиолетового облучения и имеет прогрессирующий характер. До 5-ти лет болезнь никак не выдает себя; с 5-ти до 10-ти обостряется чувствительность кожных покровов к воздействиям солнечных лучей, возникают характерные солнечные ожоги, покраснения и шелушения кожи. После 10-ти лет восприимчивость ультрафиолета переходит в стадию непереносимости, любые контакты обнаженной кожи с прямыми солнечными лучами сопровождаются сильными ожогами, вплоть до «выгорания» кожи, повреждениями сетчатки глаз и облысением из-за разрушения волосяных луковиц.
ㅤㅤОднако матхары смогли найти решение этой проблемы с помощью графена – пластичного материала, внешне напоминающего металл. Графен образовался после катастрофы в нагорьях Андхар, по многочисленным предположениям, из-за воздействия аномалии «Озноб».
ㅤㅤМолекулярные связи графена способны поглощать кинетическую энергию от различных физических воздействий получая минимальное количество урона. Энергия, сохраняющаяся в пределах молекулярных связей, делает любые изделия из графена более устойчивыми к повреждениям, включая воздействия аномалий. Таким образом, матхары создали защитные графеновые костюмы, состоящие из двух основных частей:
  • Первая — это кевларовый комбинезон с капюшоном, перчатки и маска, состоящие из того же материала и соединяющиеся с основной частью костюма специальными застежками.
  • Вторая — графеновые нагрудные броневые пластины, наплечники, наручье. В некоторых костюмах графен используется для защиты ног. И последнее – графеновый шлем со встроенной системой фильтрации воздуха (формы и тип шлемов могут частично отличаться, однако недопустимы шлемы в виде морд животных). Он имеет широкую темную стеклянную линзу, состоящую из солнцезащитного материала. В боковой части шлема находится небольшой передатчик, позволяющий связываться с матхарами на расстоянии не более 10 км. Помимо этого костюм оснащен автоматизированной системой подачи сигнала SOS, активизирующейся в случае критического повреждения графенового костюма. Сигнал распространяется в радиусе 20 км. В задней части шлема находится отсек для погружения энергетических камней. Андалит воздействует на встроенный магнитный поляризатор, который влияет на ионы воздуха вблизи костюма и вызывает своеобразное «уплотнение». Таким образом по всей поверхности костюма образовывается силовой щит, уменьшающий урон от физического воздействия на высокой скорости (пули, резкие удары, воздействие аномалий: подробнее в соответствующем блоке).
ㅤㅤОдного андалита среднего размера хватает на поддержание щита в течении 7 дней непрерывного использования. При этом матхар может отключать его при необходимости. Каждый взрослый костюм создается индивидуально, дополняясь теми или иными деталями и имеет высокую степень защиты. Заменить экипировку или приобрести дополнительную без веской причины невозможно. Правительство Тантиры строго контролирует запасы графеновой руды, не допуская ее продажи в других городах как в чистом виде, так и в матхарских костюмах. Детская и подростковая версии костюмов облегчены и передаются по наследству от родителя к ребенку. Как правило, на протяжении 5-6 поколений или до момента появления серьезных повреждений, не подлежащих ремонту. В таком случае детский или подростковый костюм изготавливается с нуля.
ㅤㅤЦветовая гамма экипировки, как правило, схожа с местностью в Андхар для большей скрытности. И хотя ношение костюма – это безусловная необходимость, при этом матхары могут как-то украшать свою экипировку посредством надевания поверх совершенно формальной одежды и ношения шарфов, платков и плащей.
ㅤㅤАдаптация детей и знакомство их со спец. защитой начинается с 5-ти лет. С 10-ти дети обзаводятся своими первыми костюмами и начинают носить их регулярно за пределами города Дит. Снятие шлема или отдельных частей экипировки возможно только в ночное время суток и в некоторых уголках Ханглаф и Рамты, но лишь в условиях отсутствия прямого воздействия солнечных лучей.
ПСИОНИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ

ㅤㅤУровень овладения и количество возможностей использования псионики в игровых постах напрямую зависит от возраста персонажа. Таким образом, чем старше герой, тем сильнее становятся его способности. На ранних этапах жизни (до 15-и лет) ее использование без непосредственного участия наставника нежелательно, поскольку сильный энергетический всплеск псионики может вызвать появление аномалии или пагубно сказаться на здоровье самого героя (определяется самостоятельно самими игроком).

ㅤㅤПомимо этого, применение способности третьего уровня влечет за собой ухудшение самочувствия, проявляющееся в моральной и физической слабости (сильная усталость). Недомогание появляется внезапно и также резко проходит.

ㅤㅤВсе матхары (без исключения) приобрели генетическую предрасположенность к повышенной чувствительности аномальных явлений, позволяющей предугадывать их возникновение и определять как месторасположение, так и радиус воздействия. Однако эволюционное развитие расы на этом не остановилось, наградив их врожденными псионическими способностями – природными возможностями, позволяющими герою активизировать определенные участки мозга и открывать в себе «энергию разума» для создания конкретной силы или улучшения личных характеристик.

ㅤㅤОднако не всем матхарам удается укротить свои псионические способности и управлять ими без вреда для себя и окружающих. Если наставник понимает, что ученик не может совладать со своим даром (псионика проявляется внезапно и не подчиняется носителю дара) принимается решение прекратить дальнейшее развитие способности. В этом случае, дар матхара останавливается на начальном уровне (до 15 лет). Помимо этого матхар обязуется всегда носить с собой «блокирующий кристалл» осматит. Подобный атрибут глушит любые псионические способности матхара. Осматит появляется после того, как полудрагоценный камень попадет в аномалию, направленную на блокировку псионики. Также существуют случаи, когда псионика не просыпается вовсе и матхар на протяжении всей своей жизни вынужден выживать без природной способности.

ㅤㅤОдин персонаж может владеть только одной псионической способностью. Использование псионики в игровых эпизодах ограничено возрастом. В рамках одного поста можно комбинировать способности только первого — третьего уровня или первого — второго уровня.

  • Первый уровень (0-15 лет) — без ограничений;
  • Второй уровень (15-25 лет) — два раза за эпизод;
  • Третий уровень (25 и больше лет) — один раз за эпизод.

ㅤㅤОграничение на использование псионики в эпизодах действительно только в случае столкновений (бой, псионическое влияние) с персонажами других игроков или квестах, где NPC отыгрывает гм. В иных случаях ограничения не действительны.

ТИПЫ ПСИОНИКИ
  • ТЕЛЕПАТИЯ

    Позволяет воздействовать на человеческий разум различными методами, подразумевающие под собой не только двухстороннюю передачу информации, но и, к примеру, внушение. Влияние способности возможно до тех пор, пока объект воздействия находится в поле зрения матхара.


    • От 0 до 15:

    ㅤㅤ— чтение поверхностных мыслей одного человека за раз, без шанса на дальнейшее глубокое проникновение в разум. При хорошей подготовке попадание под воздействие юного телепата можно избежать.

    ㅤㅤ— двухсторонняя связь, как передача, так и принятие чужих мыслей. При этом телепат может общаться таким образом максимум с тремя людьми за раз по ходу развития способности.


    • От 15 до 25:

    ㅤㅤ— более глубокое погружение в человеческий разум, выуживая оттуда те знания, которые оппонент тщательно скрывает.


    • От 25 на выбор предоставляется две ветки развития:

    ㅤㅤ— (1) внушение, иначе слепой гипноз — ментальная атака, позволяет внушать определенные кратковременные команды, вводя героя в изменённое состояние сознания. На других матхаров-телепатов не распространяется.

    ㅤㅤ— (2) тактическое предугадывание — по большей части боевая способность, позволяющая определять ближайшее будущее прямо во время схватки. Владеющий тактическим предугадыванием знает, с какой стороны его собираются ударить, откуда прилетит пуля и т.д. Максимальный срок дальновидения: один игровой круг.

  • ЭМПАТИЯ

    Способность чувствовать эмоции окружающих и манипулировать ими.


    • От 0 до 15:

    ㅤㅤ— обостренная чувствительность чужих эмоций и возможность видения скрытых мотивов и чувств. Развитие способности позволяет отличать ложь от правды.


    • От 15 до 25:

    ㅤㅤ— считывание эмоционального поля позволяет предчувствовать выраженную угрозу или потенциальную опасность от биологических живых организмов, которая должна произойти.


    • От 25 на выбор предоставляется две ветки развития:

    ㅤㅤ— (1) воздействие на человеческие эмоции для изменения его духовного и морального состояния. Таким образом, матхар может ввести оппонента в состояние апатии, радости или той же агрессии, а также вывести из глубокой эмоциональной нестабильности.

    ㅤㅤ— (2) звериный контроль — воздействует на поведение животных и кархаров, позволяя брать их под временный контроль (кроме раха). Матхар способен не только считывать настроение зверей, но и подчинять своей воле максимум двух особей за раз. Максимальный срок звериного контроля: один игровой круг, если подчинено два зверя, и два круга, если один.

  • ТЕЛЕКИНЕЗ

    Подразумевает собой манипуляцию кинетической энергией объектов при помощи «силы разума».


    • От 0 до 15:

    ㅤㅤ— тактильная способность, при помощи которой герой может поднимать и перемешать предметы, находящиеся на очень коротком расстоянии от владельца способности. Как правило, это те предметы, которых он касается или почти касается. Самые примитивные манипуляции: поднять предмет, отодвинуть, перенести, закрыть окно. Максимальный вес объектов, на которые может воздействовать матхар – 3 кг.


    • От 15 до 25:

    ㅤㅤ— возможность более сложных манипуляций (развязать узел, ввести комбинации на какой-либо технике) на дальнем расстоянии, как правило в зоне видимости без какого-либо тактильного контакта. Максимальный вес манипулируемых объектов – 10 кг.


    • От 25:

    ㅤㅤ— позволяет создавать энергетические поля по типу кокона, удерживающего движущийся объект на месте короткий промежуток времени (один игровой круг).

  • ПИРОКИНЕЗ

    Возможность создавать, формировать и манипулировать огнем, быстро окисляя материал в экзотермическом химическом процессе горения, выпуская тепло, свет и различные продукты реакции. Использование пирокинеза невозможно в местах, где отсутствует кислород.


    • От 0 до 15:

    ㅤㅤ— возможность контролировать только уже существующие источники огня (управлять небольшими потоками, воспламенять маленькие предметы путем прямого физического контакта), не имея возможности генерировать огонь без катализатора.


    • От 15 до 25:

    ㅤㅤ— способны увеличивать энергию огня даже из самой маленькой искры, таким образом воздействуя на объекты в радиусе 2-х км (плавить, поджигать).


    • От 25 на выбор предоставляется две ветки развития:

    ㅤㅤ— (1) контроль температуры в окружающей среде, повышение градуса тела живого организма, тем самым ухудшая его состояние: головокружение, слабость, сильный жар, жажда, потеря координации (один игровой круг).

    ㅤㅤ— (2) генерировать пламя без очага путем повышения температуры воздуха в какой-то конкретной местности с радиусом воздействия в 2 км.

  • ГЕОКИНЕЗ

    Способность создавать, формировать и манипулировать землёй и «земляными» элементами, включая самые твердые объекты. Подразумевается только какая-либо манипуляция с землей, исключая её создание.


    • От 0 до 15:

    ㅤㅤ— управление землей маленькой массы (до 2 кг) на небольших расстояниях (передвигать, поднимать) при прямом контакте с источником. Возможность придавать «земляными» элементам определенную форму.


    • От 15 до 25:

    ㅤㅤ— создают земляные щиты, способные защитить от аномалий средней степени или примитивных погодных осадков. Выдержит так же несколько мощных ударов извне, постепенно теряя свою прочность. Так же позволяет заточить кого-то внутри щита, формируя из него подобие кокона.


    • От 25:

    ㅤㅤ— манипуляция наиболее обширными участками земли (до 10 кг) с возможностью изменения её формы, текстуры и местоположения. В некоторых случаях искусные геокинетики способны создавать большие щели в земле.

  • АНАКТИНЕЗ

    Возможность видеть, контролировать и поглощать энергетические потоки в окружающей среде, включая живые объекты (животные, люди и т.д.). Матхары способны как исцелять ранения при помощи потоков, так и причинять вред, вытягивая из животных и людей излишнее количество энергии, тем самым иссушая их.


    • От 0 до 15:

    ㅤㅤ— управление небольшим количеством энергии из окружающей среды, а также ее постепенное накопление в теле. Именно в этом возрасте, собираемая матхаром энергия начинает приобретать свой цвет и очертания какого-либо животного (например, форма змеи: матхар концентрирует энергию, которая приобретает очертания рептилии, после чего он может направлять ее или залечивать с ее помощью раны. Впоследствии любая накапливаемая и собираемая им энергия преобразуется в данное животное). Цвет и форма животного, в которую "превращается" энергия, определяется индивидуально.


    • От 15 до 25 на выбор предоставляется две ветки развития:

    ㅤㅤ— (1) появляется возможность поглощать чужую энергию, пропуская ее через себя. Тем самым матхар может как облегчить физическую боль, так и вовсе снять ее. Однако энергия пагубно сказывается на владельце способности, вынуждая его переживать туже боль, что и больной, пусть и с меньшей силой.

    ㅤㅤ— (2) пробуждаются первые зачатки энергии-пожирателя, когда матхар лишь поглощает энергию из животных и людей, но не устраняет физические недуги (незначительные), а лишь усиливает их (головная боль, тошнота, усталость и т.д.).


    • От 25 на выбор предоставляется две ветки развития:

    ㅤㅤ— (1) исцеление ранений разной сложности. Количество времени и затраченной энергии для излечения напрямую зависит от тяжести самого ранения. Повреждения верхних слоев кожи требуют минимальной затраты энергии и полностью заживают в течении 10-ти минут непрерывного воздействия способности на поврежденное место. Ранения средней тяжести, включая трещины в костях, отнимают около 50% накопленной энергии, ровно как и личных моральных и физических сил матхара. Время лечения варьируется от одного до двух часов с перерывами. Побочные эффекты: усталость, апатия, жажда.

    ㅤㅤИзлечение переломов и повреждений внутренних органов происходит в 2-3 этапа, между которыми необходимо выдержать паузы в один час (как минимум один игровой круг). На первом этапе матхар снимает боль и останавливает кровотечение, если оно имеется. На втором происходит стягивание внутренних ран, включая трещины и переломы. На третьем энергия вызывает усиленную регенерацию клеток, которая способствует восстановлению поврежденного участка. Однако полностью излечить рану матхар все равно не сможет и оставшиеся незначительные увечья заживают естественным путем. Побочные эффекты третьего этапа: головокружение, тошнота, чувство сильного голода. Матхар отдает практически все свои силы и организм остро нуждается в восстановлении. Однако он может облегчить свои симптомы, поглотив небольшое количество энергии из окружающей среди или живых объектов, находящихся рядом. (между вторым и третьим этапом необходимо выдержать как минимум два игровых круга).

    ㅤㅤПсионика не подразумевает собой устранения каких-либо косметических дефектов, включая шрамы. Наоборот, от влияния энергии шрамов становится лишь больше, по форме и виду они напоминают ожоги, так как энергия нагревает участки тела на которые воздействует, на 2-5 градусов.

    ㅤㅤСтоит отметить и возможность исцеления собственных физических повреждений. Если рана серьезная (повреждения внутренних органов и переломы), то матхар не сможет излечить ее самостоятельно, лишь снять боль или частично остановить кровотечение. Однако его собственное состояние при этом значительно ухудшится. Слабую травму (порезы, повреждение верхних слоев кожи) матхар сможет устранить самостоятельно без особых последствий, но усталость, голод и сонливость будут более ощутимы.


    ㅤㅤ— (2) энергия-пожиратель. Подобный дар нередко считают «проклятием Андхар»‎ ввиду того, что он несет исключительно негативное воздействие. В некоторых семьях родители намеренно блокируют псионику ребенка с такой способностью, лишь бы она не развивалась. Утверждают, что лучше всю жизнь быть кханом, чем использовать дар пожирателя.

    ㅤㅤС возрастом тип способности видоизменяется, «блок»‎ не позволяющий поглощать больше необходимого, стирается. На этом этапе владелец может «пожирать»‎ чужие энергетические потоки при помощи своих собственных, высасывая тем самым жизненные силы матхара или животного. За счет чего, при необходимости, может заживлять и свои раны, но лишь слабой или средней тяжести (влияние псионики должно длиться минимум два игровых круга для заживления ран).

    ㅤㅤВ зависимости от намерений и силы влияния жертва может «угаснуть»‎ как за считанные минуты, так и на протяжении недель или месяцев. Владелец дара может как пожрать жертву сразу, так и делать это постепенно, «высасывая»‎ энергию порционно на протяжении длительного времени. В этом случае жертва испытывает постоянную усталость, сонливость и недомогание. Чем дольше матхар пожирает кого-то, тем хуже становятся симптомы, включая внешние признаки старения, пока объект влияния не умирает.

This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website