КВЕСТОВАЯ СИСТЕМА

РАЗНОВИДНОСТИ КВЕСТОВЫХ СИСТЕМ
  • Зов пустыни
    Появление гм-постов в открытых эпизодах, которые генерируют случайные события, связанные с миром Андхар (взаимодействие с аномалиями и робототехникой, описание окружающей среды и изменения погодных условий). Это может быть как разовый пост, так и цепочка постов. Есть шанс получения 50-100 баллов. Время ожидания гм-поста – 5-10 дней.
  • Личные квесты
    Сюжеты игроков. Вам необходимо подать заявка через тему «Заявки на квест» с интересующим вас сюжетом, предварительно оговорив его с одним из гейм-мастеров. Могут проводится в прошлом, реальном и будущем времени. За прохождение квеста игроку начисляется 100-200 баллов в рамках задания Б8 из системы Заданий и Наград. Время ожидания гм-поста – 5-10 дней.
  • Сюжетные квесты (Chapter)
    Ивенты, влияющие на состояние мира Андхар, обстановку внутри городов и между ними. Как правило затрагивают всех персонажей или большую их часть. Могут проводится в прошлом, реальном и будущем времени. Набор в сюжетные квесты проводится на стене группы с указанием основных условий. Во время их проведения администрация устанавливает индивидуальные ограничения на время сдачи постов. Динамичность игры для 2-х игроков составляет один пост в течении 4-х дней. Если в сюжетном ивенте задействовано более 2-х игроков, то время на сдачу постов сокращается до 3-х дней. Участники сюжетных линий, не укладывающиеся в отведенное время, могут брать в долг дополнительный день (только один) у того, кто стоит после них в очереди. Минимальное количество строк в сюжетных эпизодах автоматически сокращается до 10-ти. В случае, если игрок пропускает более двух кругов — гейм-мастер выводит его персонажа из игры, учитывая выбранный персонажем уровень опасности. Сюжетные ивенты проводятся как с участием гм, так и без него, когда важные детали уточняются с администрацией в общей беседе или в личных сообщениях. За прохождение сюжетных квестов персонажам начисляются бонусы из бонусной системы и 400 баллов в рамках задания Б5. Возможно получение случайной награды (#11, #13), но только в том случае, если игроки не пропускали очередь и не брали дни в долг. Время ожидания гм-поста – 3-7 дней.
  • Сокровища Андхар
    Побочная ветка сюжетных ивентов, которая не несет серьезного влияния на мир Андхар, и затрагивает только определенных персонажей или временные промежутки. Заявка подается через обсуждение «Создание и закрытие эпизода/AU». Квесты могут проходить как с участием гм, так и без него с указанием конкретных целей или задач. За их прохождение начисляется 200-400 баллов. У персонажей есть шанс получения редких предметов: аудиозаписи с историческими данными, артефакты, пробирки с вирусами и противоядиями, оружие и технологии, предметы Старой Эры. Могут проводиться в прошлом и реальном времени.
  • Многоразовые квесты
    Система ивентов, позволяющая персонажам участвовать в них неограниченное количество раз. Сюжет таких ивентов генерируется случайно, но опирается на стартовую квестовую идею и действия персонажей. Исключением является многоразовый ивент «Неизвестность». После логического завершения квестов персонажам начисляются бонусы из бонусной системы и 200 баллов в рамках задания Б4. Время ожидания гм-поста – 5-10 дней.
ФОРМАТЫ ДЕЙСТВУЮЩИХ ГЕЙМ-МАСТЕРИНГОВ
ГМ-npc
Свободная игра с NPC-персонажами, не подразумевающая строго конкретного выбора действий и ограниченных/линейных рамок сюжета.
ГМ-выбор
Квесты, где гейм-мастер ведет игру в рамках поставленного сюжета, предоставляя игрокам определенный выбор действий и следующих за ними последствий. Отклик на конкретных персонажей (их внутренний мир) минимальный, акцент идет на действия персонажей.
ГМ-судья
Бои и сражения, где гейм-мастер выступает лишь в роли судьи, подводя итоги нанесенных повреждений и определяя исход битвы.
ТИПЫ МНОГОРАЗОВЫХ КВЕСТОВ
  • Самостоятельный
    Вы создаете эпизод через тему «Заявки на квест» и отыгрываете выбранную квестовую идею без вмешательства администратора. При этом вы можете развивать, дополнять и интерпретировать ее по своему усмотрению. Игра может вестись в прошлом, реальном и будущем времени. При подаче заявки наименование ивента сохраняется, однако вы можете дополнить его следующим образом: «ваше название | название квеста».
  • Сопроводительный
    Игра с ведущим. Вы подаете заявку на создание ивента через тему «Заявки на квест»
    и отписываете первый игровой круг, после чего в игру вступает гейм-мастер, задавая определенный сюжет. Проводятся в прошлом и реальном времени.
УРОВНИ ОПАСНОСТИ
Примечание: во время подачи заявки на квест игрокам необходимо указать желаемый уровень опасности. Однако обратите внимание, что в некоторых многоразовых сопроводительных ивентах он уже прописан.
Первый
Легкий, персонаж не понесет никакого психологического и физического урона, максимум легкий испуг и ссадины.
Второй
Герои могут получить урон средней тяжести, который не будет угрожать их жизни, гм могут поставить персонажей перед тяжелым выбором или столкнуть с их страхами.
Третий
Хард, максимальное психологическое давление, возможность получения серьезных повреждений, вплоть до летального исхода, если он будет необходим для продвижения сюжета.
КВЕСТЫ САМОСТОЯТЕЛЬНОГО ТИПА
  • 1
    Знакомство (от 2-х персонажей)
    Самое время завести новые знакомства и узнать человека поближе. Это может быть как знакомство в местном баре, так и случайное столкновение на улице одного из городов. Знакомьтесь и пополняйте список своих связей.
  • 2
    Механик (от 1-го персонажа)
    Вдохните жизнь в угасающую технику. Основная идея сюжета – починить или восстановить поврежденный механизм, робота или какое-либо устройство, будь то радио или автомобиль. В городе вы можете оказать помощь прохожему, пытающемуся разобраться с двигателем своего транспорта или пойти по следу раненого лентора, желая помощь творению Аргоса.
  • 3
    Вино виновато (от 1-го персонажа)
    Оказавшись в культурном заведении с бокалом алкоголя вы можете стать невольным свидетелем пьяной драки или наоборот являться ее зачинщиком. Повлияйте на потасовку, разнесите барную стойку или остановите буйных посетителей. Любое развитие событий будет верным, главная задача – повеселиться как следует.
  • 4
    Моя обязанность (от 1-го персонажа)
    Квестовая идея строится на отыгрыше событий, связанных с должностной деятельностью или основным хобби/занятием (медицина, проведение уроков в колледже, взлом компьютеров, рисование и т.д.) одного или нескольких героев. Так, для адвоката – это защита подозреваемого; для студента – написание диплома, а для инкала – шитье или обработка кожи.
  • 5
    Игрушки (от 2-х персонажей)
    Обыграйте эпизод, главной идеей которого являются игры: пятнашки, покер, компьютерные игры, твистер и т.д. Это может быть любое коллективное развлечение.
  • 6
    Звериная симпатия (от 1-го персонажа)
    Фауна долин богата на диковинное зверье, искусственно восстановленное за годы жизни под энергетическими барьерами. Средь них, однако, поселились создания и иного толка — кархары, прорвавшиеся вовнутрь барьеров в момент их сбоя. Вы, простой житель городов, бравый вакхонд или приехавший на заработки матхар можете искуситься встречей с законными и незаконными обитателями Рамты или Ханглаф. К чему приведет это случайное пересечение — уже другой вопрос, на который вы, наверняка, захотите узнать ответ. Для жителей Тантиры возможно взаимодействие с представителями видоизменившегося животного мира в окраинах города.
  • 7
    Опьяненный наркотиком (от 1-го персонажа)
    Человек, затаивший на вас обиду, решает отомстить. Пока вы не видите, он подсыпает в бокал наркотик, ожидая пока вы выпьете его содержимое, а после уходит, удовлетворенный своей маленькой шалостью. Героям предстоит отыграть состояние наркотического опьянения, попытавшись прийти в чувство, а может и найти того мерзавца, как следует наказав его!
  • 8
    Ромео и Джульетта (от 2-х персонажей)
    Квестовая идея – развитие романтических отношений. Любой сюжет, события в котором переплетаются с романтикой. Между персонажами может быть как легкий флирт, так и жаркие постельные сцены. Главное – проявить свою любовь.
  • 9
    Да обагрит песок кровь истины (от 2-х персонажей)
    Личное оскорбление для матхара — позор, смываемый только кровью. Вы, как порядочный представитель своего народа, не можете стерпеть столь отвратительного отношения к себе и вызываете наглеца на дуэль. Развитие событий может варьироваться по усмотрению игроков.

КВЕСТЫ СОПРОВОДИТЕЛЬНОГО ТИПА
  • 1
    Цена знаний (от 2-х персонажей)
    Квестовая идея – исследование заброшенных военных бункеров и различных руин, оставшихся со времен Старой Эры, будь-то погребенные в песках Андхар музеи или ушедшие под земли долин многоэтажные здания прошлого.
    Наткнетесь ли вы на них случайно или же отправитесь с исследовательской миссией намерено – неважно, по итогу произойдет обвал, и вы окажитесь в ловушке. В попытке найти выход, персонажи начнут испытывать симптомы удушья и в скором времени поймут, что воздух не проникает в их временную «тюрьму». Кислород постепенно заканчивается, так сумеют ли персонажи выбраться?

    Примечание: гм будет описывать физическое состояние персонажей и указывать время до момента, когда кислород закончится; читайте посты внимательнее, так как в них будут появляться подсказки; если персонажи будут исследовать свое место заточения, есть шанс обнаружить артефакт.
    Действующие персонажи: все.
    Время: real (второй/третий уровень) | flashback (второй уровень).
  • 2
    Бумажный дом (от 2-х персонажей)
    Ограбления совершаются в городе ежедневно, и вам не повезло стать свидетелем подобного преступления.
    Место действия может варьироваться по желанию игроков, будь то отделение банка, больница или кафе. По итогу бандиты захватывают помещение, и персонажи оказываются в числе заложников. Правоохранительные органы пытаются вести переговоры, требуя освободить людей, но все тщетно. Так что задумали бандиты и придется ли вам взять в руки оружие, чтобы спасти свою жизнь и жизни тех, кто оказался в этой ситуации вместе с вами?

    Примечание: число NPC-заложников и их психологическое и физическое состояние определяется гм.
    Действующие персонажи: все.
    Время: real (второй/третий уровень) | flashback (второй уровень).
    Место действия: Арджениум, АРКОН.
  • 3
    Воришка (от 1-го персонажа)
    На город опускаются сумерки, персонажи занимаются своими обыденными делами, не замечая как к ним в дом пробирается незваный гость. Воришка пытается действовать тихо, подкрадываясь к дверце кухонного шкафчика, но в итоге переворачивает кастрюли, привлекая ваше внимание. По итогу вы обнаруживается в своей гостиной вполне себе прилично одетую девчонку, всего-то желающую добыть что-то съестное. Но не все так просто – ее владельцы желают вернуть ее назад.
    Как выяснится позже, девочка была продана собственными родителями одному из местных богачей, чтобы погасить долги, и он очень сильно хочет вернуть свою новоприобретенную собственность назад.

    Действующие персонажи: все.
    Время: real | flashback.
    Место действия: Арджениум, АРКОН.
  • 4
    Золотое сердце (от 2-х персонажей)
    Квестовая идея – помощь видоизменившимся животным (жертвы браконьеров, пострадавшие от других животных и т.д.). Перед персонажами выскакивает детеныш кархара, весьма потрепанный и крайне возбужденный. Малыш вьется вокруг них, кричит и всячески пытается привлечь внимание, а затем исчезает из виду, точно зовет за собой. Героям предстоит решить: следовать за животным или проигнорировать его внезапное появление. От выбора персонажей будет зависеть дальнейшее развитие ивента (положительное или отрицательное).

    Примечание: выбор кархаров на территориях Андхар – канобу, чиро, раггиро, месцид, дамлес, бадхед, шепаро, гоиридх, орнитомим, кхар, ракшас, туазал, олог-хай, артизар; на территориях Ханглаф (силовые поля Аркхайма и Манао) и Рамты – кхар, гоиридх, олог-хай, бадхед, чиро, орнитомим, месцид, шепаро, ракшас, туазал, артизар (столкновения внутри барьеров возможны только с момента их сбоя и позже – с апреля 352 года).
    Действующие персонажи: все.
    Время: real | flashback.
  • 5
    Серебряное сердце (от 2-х персонажей)
    Квестовая идея – разоблачение жестокого обращения с домашними питомцами и последующее вмешательство в ситуацию. Сюжет генерируется по усмотрению гм. Это могут быть как собачьи бои, так и недобросовестные разведенцы, содержащие беременных кошек и собак в тесных клетках без воды и еды. В любой из вариаций персонажам предстоит вмешаться в деятельность владельцев и определить дальнейшую судьбу животных.

    Действующие персонажи: все.
    Время: real | flashback.
    Место действия: Арджениум, АРКОН.
  • 6
    Механическая душа (от 1-го персонажа)
    Квестовая идея – устранение угрозы и восстановление поврежденного робота. Машины Аргоса нередко сталкиваются с жестокостью людей или диким зверем, способным нанести их программам существенный вред. В этот раз персонажи оказываются в самой гуще событий, когда робот пытается отбиться от нападавших. Героям предстоит сделать выбор: помочь или пройти мимо. Но помните, что даже у робота есть душа.

    Действующие персонажи: все.
    Время: real | flashback.
    Место действия: Ханглаф, Рамта.
  • 7
    Пациент (от 2-х персонажей)
    Став жертвой частной научной организации, персонажи просыпаются в палате с сильной головной болью после действия снотворного. Память возвращается фрагментами, и герои начинают осознавать, что их похитили. Сотрудники исследовательского отделения хотели протестировать новый вирус на основе бора, однако один из экспериментов вышел из-под контроля и лабораторию закрыли на карантин.
    Теперь персонажам предстоит не только выбраться из центра самостоятельно, но и найти вакцину, ведь их уже успели заразить патогеном «N-312», поражающим нервную систему. Первый час проходит без изменений, а после начинают проявляться первые симптомы – неконтролируемое проявление всевозможных эмоций (смех, плач, гнев, апатия и тд.). Еще через два часа нарушается восприятие звуков, возможно проявление звуковых галлюцинаций. Через полчаса патоген поражает зрительные нервы, появляется помутнение зрения и зрительные галлюцинации. Если персонажи не успеют найти вирус в течение следующих пяти часов, их нервная система «вспыхнет», заставив персонажей думать, что они горят, а затем выберется наружу через шею, из-за чего наступит мгновенная смерть.

    Действующие персонажи: гражданские.
    Время: real (второй/третий уровень) | flashback (второй уровень).
    Место действия: Ханглаф, Рамта.
  • 8
    Неизвестность (от 1-го персонажа)
    Квестовая идея неизвестна игрокам до первого гм-поста, следовательно сюжет будет раскрываться постепенно. Гейм-мастер будет генерировать события по своему усмотрению, учитывая социальное положение и расу участвующих персонажей.

    Действующие персонажи: все.
    Время: real | flashback.
  • 9
    Защита или нападение (от 2-х персонажей)
    Квестовая идея – защитить или ограбить торговый поезд, следующий из Аркхайма в Арджениум.
    Игрокам необходимо выбрать на какой стороне будут их персонажи: нападающие или защитники.
    Герои могут принадлежать как к обеим сторонам, так и к одной (в этом случае противоположную сторону будет отыгрывать гм).

    Действующие персонажи: вакхонды.
    Время: real | flashback.
    Место действия: Андхар.
  • 10
    Повелитель мух (от 2-х персонажей)
    Квестовая идея – предотвращение эпидемии. В Тантире участились случаи заражения сорчой среди местного населения. Все больше матхаров оказываются на больничных койках с симптомами отравления. Но как именно личинки сорчи попали в их организм? Именно это героям и предстоит выяснить и как можно скорее.

    Действующие персонажи: матхары.
    Время: real | flashback.
    Место действия: Тантира и Дит.
  • 11
    Ночной пожиратель (от 1-го персонажа)
    Плод аномалии, порожденный искусственно сбегает из своей камеры, превращая будничный вечер в настоящий ночной кошмар. Персонажи успевают закрыться в кладовке местной забегаловки, но тварь уже чует их запах. Благо в полу обнаруживается люк, ведущий в канализации, и у героев не остается иного выбора, как прыгнуть вниз. Но это лишь начало… Пожиратель уже уловил ваш запах, остается только бежать.

    Действующие персонажи: все.
    Время: real (второй/третий уровень) | flashback (второй уровень).
    Место действия: Арджениум, АРКОН.
  • 12
    Мираж (от 2-х персонажей)
    Пересекая пустыню под лучами палящего солнца, герои попадают в засаду: на них нападают бандиты (кархары). Персонажам необходимо либо попытаться сбежать, укрывшись в руинах местного храма, либо принять бой.

    Примечание: в роли нападающих могут выступать как персонажи других игроков, так и NPC.
    Действующие персонажи: матхары.
    Время: real | flashback.
    Место действия: Андхар.
  • 13
    Параллельные вселенные (от 2-х персонажей)
    Квестовая идея – погружение в виртуальный мир в одном из игровых клубов города.
    Персонажи посещают клуб, где им вводят препарат для создания полноценной связи с центральным компьютером игрового клуба, после чего погружают в капсулу для прохождения квеста, индивидуально созданного по запросу посетителя. Однако в работе компьютера происходит сбой, сформировавшийся сюжет внезапно меняется, забрасывая персонажей в другое измерение (генерируется гейм-мастером). Работники клуба пытаются вывести игроков из «сна», но все тщетно. Теперь персонажам необходимо закончить квест, чтобы выбраться из виртуального мира. Однако каждая смерть и ранение в игре отзывается существенной болью в реальности, влияя на организм.

    Действующие персонажи: все.
    Время: real | flashback.
    Место действия: Арджениум, Аркхайм.
  • 14
    Королева пауков (от 2-х персонажей)
    Пытаясь найти укрытие от песчаной бури, персонажи решают остановится в ущелье Арахн, где обитают не только рэмо, но и по легендам – их прародители, гигантские паукообразные матери. Первые несколько часов проходят без происшествий, герои разводят костер и готовятся ко сну. Однако из глубин пещерных проходов начинают доносится различные звуки, рискнут ли персонажи встретится с их источником?

    Действующие персонажи: все.
    Время: real | flashback.
    Место действия: ущелье Арахн.


КВЕСТЫ СМЕШАННОГО ТИПА
Примечание: могут отыгрываться как самостоятельно, так и с ГМ.
  • 1
    Прорыв барьеров (от 2-х персонажей)
    Квестовая задача – устранить угрозу в лице кархаров. В апреле 352 года произошел прорыв барьеров, в ходе которого видоизменившиеся животные проникли на территории Рамты и Ханглав, вызвав хаос в экосистеме долин.
    Персонажам следует отправиться на территории, где была замечена повышенная активность кархаров и устранить угрозу: убить животных или транспортировать их за барьер. От выбора, который сделают герои зависит дальнейшее развитие ивента.

    Примечание: кархары на выбор – чиро, гоиридх, шепаро, кхар, орнитомим, ракшас, туазал, артизар, иханс.
    Действующие персонажи: вакхонды, члены военно-правоохранительных органов Арджениума и АРКОНа.
    Время: real (второй/третий уровень) | flashback (второй уровень).
    Место действия: Аркхайм, Арджениум и Манао (как внутри городов, так и за их пределами).
  • 2
    Подсолнечник (от 2-х персонажей)
    На передатчик поступает сигнал о помощи, а через некоторое время среди песков Андхар герои обнаруживают пострадавшего в графеновом костюме, к счастью, еще живого. Кто же этот несчастный и что с ним стало?
    Персонажи могут как помочь неизвестному, доставив его в ближайший населенный пункт, так и обобрать, не забывая о возможных последствиях.

    Примечание: если вы решите оказать помощь, следует выбирать локацию ближе к Тантере или Рихетте; отыграть пострадавшего может как игрок, так и гм.
    Действующие персонажи: матхары.
    Время: real | flashback.
    Место действия: Андхар.
  • 3
    Привет, аномалия (от 2-х персонажей)
    Квестовая идея – взаимодействие с аномалией на просторах пустыни Андхар. Попробуйте избежать гибели от ее воздействия и добудьте ценный андалит, разрядив аномалию. Причины столкновения с ней могут быть любыми: миссия по спасению товарищей, внезапное появление аномалии или проделки ученых Арджениума, чей эксперимент вышел из-под контроля.

    Действующие персонажи: все.
    Время: real (второй/третий уровень) | flashback (второй уровень).
    Место действия: Андхар.
  • 4
    Вам посылка (от 2-х персонажей)
    Пепельная пристань издавна славилась среди отъявленных бандитов как отличное место для проведения различного сорта сделок и расправ над провинившимися. Но, находясь на отшибе Пустыни, это кладбище мертвых кораблей привлекает помимо преступных синдикатов и многих наемников, рыщущих в поиске легкой наживы. Так что же будет, если случайно или намеренно в груде металла очередного корвета вакхонды обнаружат загадочный пакет?

    Действующие персонажи: вакхонды.
    Время: real | flashback.
    Место действия: Пепельная пристань.
  • 5
    Ценность неоспорима (от 2-х персонажей)
    В недрах Андхар запрятаны бесценные реликты ушедшей эпохи: украшения, книги на мертвых языках, предметы быта или декора. И нет числа старым бункерам и городским руинам, хранящим артефакты Старой Эры.
    Однако каждый знает, что настоящий архаичный кладезь это храм Санпху. По слухам его сокровищница, оборудованная замысловатыми ловушками, ломится от неописуемых богатств, и многие сложили головы, чтобы добраться туда и вырвать из песков времени крошечный осколок прошлого.
    Быть может, и Вам повезет отыскать древнее золото? Или, наоборот, только свою погибель?

    Действующие персонажи: матхары и имеющие защитное поле персонажи.
    Время: real (второй/третий уровень) | flashback (второй уровень).
    Место действия: храм Санпху.

СОКРОВИЩА АНДХАР
Примечание: одноразовые ивенты, удаляются из списка после запуска и переносятся в блок «Игровые события».
  • 1
    Деметра (от 2-х персонажей)
    Одна из четырех подпрограмм Аргоса, созданная на закате Старой Эры для восстановления и поддержания нового мира.
    Находится в бункере на территориях Андхар. Раньше туда свозили семена растительных культур для их последующего выращивания, однако связь с Деметрой была утеряна в разгар войны, а сам бункер был оккупирован машинами Аида. Деметре пришлось замуровать себя и оборвать связь с Аргосом, дабы защитить себя и растительные культуры.

    Первая цель: в личном эпизоде найти ключ от бункера.
    Вторая цель: в личном эпизоде найти карту месторасположения.
    Третья цель: подать заявку на создание квестового эпизода и узнать, выжила ли Деметра и ее растения.
  • 2
    Эфир (от 2-х персонажей)
    Основан Аргосом незадолго до уничтожения Аида. Находится в подводном комплексе у побережья долины Рамты. Эфир должен был восстанавливать популяции земноводных и морских животных, собирая знания об их разведении, размножении и иных видовых особенностей. В его бункере хранилось более 10 000 эмбрионов. Связь с Эфиром была потеряна после уничтожения Аида.

    Первая цель: в личном эпизоде найти ключ от входа в бункер и ключ активации программы.
    Вторая цель: в личном эпизоде найти старый жесткий диск, на котором записаны данные о расположении Эфира.
    Третья цель: подать заявку на создание квестового эпизода и узнать о судьбе Эфира; восстановить подводный комплекс.
  • 3
    Минерва (от 2-х персонажей)
    Архивная подпрограмма, которая должна была разделить с Аргосом процесс обучения людей Новой Эры. Из обнаруженных источников известно, что Минерва хранила в себе знания о технологическом прогрессе Старой Эры.

    Первая цель: в личном эпизоде получить сведения от «торговца информации» о существовании Минервы.
    Вторая цель: подать заявку на создание квестового эпизода и узнать судьбу Минервы.
  • 4
    Артемида (от 3-х персонажей)
    Бункер, располагающийся на территориях Андхар, в котором поддерживается жизнеобеспечение. Энергия сохраняется за счет резервных источников, берущих питание от аномалий, стабильно возникающих над бункером. Вход бункера засыпан песком. Потеряв связь с Аргосом после уничтожения Аида, Артемида поддерживала жизнь в бункере, оказавшись в полном одиночестве. Она единственная обладала «эмоциями» и в какой-то момент подверглась программным сбоям.
    Внимание! Артемида может закрыть в стенах бункера тех, кто туда попадет из-за страха вновь остаться одной.

    Первая цель: в личном эпизоде найти сведения о ее местонахождении.
    Вторая цель: подать заявку на создание квестового эпизода и поговорить с Артемидой.
    Третья цель: выяснить для чего Артемида пытается поддерживать системы жизнеобеспечения бункера.
    Четвертая цель: перенести сознание Артемиды на резервный носитель, передав ее правительству Арджениума.
  • 5
    Тайна шаттла «Гермес» (от 2-х персонажей)
    Когда-то корабль обещал доставить людей к звездам, но был сбит и похоронен в песках Андхар. Однако, несколько отсеков корабля не пострадало, пряча секреты за плотно запертыми дверьми герметичных шлюзов. На нем хранятся записи капитана о крушении и о последних миссиях. Уцелевшие записи людей Старой Эры свидетельствуют о том, что на корабле находятся разработки, связанные с биологическим оружием, доставленным когда-то из космоса. Но так ли это на самом деле?

    Цель: изучить шаттл, пробраться в запечатанные отсеки и узнать правду о том, чем занималась команда Гермеса на самом деле.
  • 6
    Развалины ВМБ (от 3-х персонажей)
    У берегов Северного океана находятся руины некогда военно-морской базы. Когда-то давно, наполовину погребенная в пески, она была отыскана матхарскими разведчиками и годами разбиралась на запчасти. Нетронутым остался только один сектор, защищенный множеством электронных и механических замков: вскрыть монструозных размеров дверь без специальной техники и подключенного генератора не представлялось возможным.
    Теперь же, спустя столетия, движимые исследовательскими настроениями и выгодой арджениумские представители высоких чинов, прознавшие про "терра инкогнита", ищут наемников-добровольцев для исследования закрытой области.

    Первая цель: в личном эпизоде получить от нанимателей указания и генератор.

    Вторая цель: подать заявку на создание квестового эпизода, доставить и разместить генератор. Взломать замки, изучить закрытый сектор и забрать цифровые носители с исследованиями по разработке военно-морской техники.

    Третья цель: передать данные нанимателям.

This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website